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教程干货:如何创建一个VR项目

摘要: Oculus公司正式开放对首款消费版裂谷产品CV1的预订0.599刀的价格让很多VR粉丝心头一紧,不过想想第一代iPhone的价格也是这样,只能期待后续的版本降价了。  筑基  为了准备好学习使用Unity开发VR应用,我们首先 ...

Oculus公司正式开放对首款消费版裂谷产品CV1的预订0.599刀的价格让很多VR粉丝心头一紧,不过想想第一代iPhone的价格也是这样,只能期待后续的版本降价了。

  筑基

  为了准备好学习使用Unity开发VR应用,我们首先要检查下自己的电脑硬件和软件配置是否满足要求。简单来说,显卡要NVIDIA GTX970或AMD290以上,CPU要Intel Intel i5-459以上,内存8GB以上,要有两个USB3.0接口,一个USB2.0接口,一个HDMI 1.3接口。

  操作系统比较坑爹,不支持Mac上,也不支持Linux操作系统。支持Win7的,Win8的,Win10。

  当然,还要把自己的显卡驱动升级到最新版本。

  Oculus公司官方的检测地址:

  http://oculus.us5.list-manage.com/track/click?u=88dbd06829e35d5cbf84bbc2e&id=b436d0da47&e=86f0296884

  一旦完成了这种烧钱的工作,就该安装Unity了。注意在打开Unity前要把DK2连接好并开启。在继续之前,打开Oculus Configuration Utility应用,并检查Demo Scene可以正常运行。注意在运行演示场景之前看可能需要在Oculus Configuration Utility中设置一个新用户。

  创建第一个VR项目

  接下来我们将使用统一创建一个简单的VR项目演示,其效果是在VR头盔中观察一个立方体。如果你想研究更多VR示例,不妨下载我们在上一篇教程中提到的VR示例项目( Asset Store:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/ content / 51519)。

  步骤1

  打开团结,创建一个新的空项目。

  说明一下,我当前用的统一版本是5.3.1f1,可能你看到这篇教程的时候又已经升级换代了。

  第2步

  在Unity的菜单中选择Fiel- Build Settings,并选中PC,Mac和Linux Standalone。

  第3步

  在场景中创建一个新的立方体,从菜单中选择Game Object - 3D Object -Cube,通过Translate工具把立方体放到默认的Main Camera前面,类似下面。

  步骤4

  保存界面(File- Save Scene,或使用快捷键)。

  第5步

  在菜单中选择编辑 - 项目设置 - 播放器,在“其他设置”部分勾选“支持虚拟现实”

  第6步

  点击统一界面上的播放按钮进入播放模式。

  如果之前的设置没有问题,现在你应该可以通过DK2看到这个场景,四处看看,团结中的摄像机将自动根据DK2的位置和旋转变化反应。

  出错了怎么办?

  如果你没有在DK2中看到期望的场景,那么检查以下的事项:

  1,确保你在打开统一项目前就已经把DK2接好并且开启了;

  2,打开Oculus自带的Oculus Configuration Utility,看看Demo Scene是不是可以正常运作;

  3,更新你的显卡驱动到最新版本;

  4,确保你在电脑上装了最新的Oculus Runtime 0.8,或更高版本;

  当然,如果还是有问题,可以到论坛里面参与讨论。(虚拟现实:http://forum.unity3d.com/forums/virtual-reality.80/)

  关于VR开发的一些有用信息:

  虽然VR应用开发和标准统一应用开发很相似,不过还是有些区别需要注意的。

  1,编辑器中显示的帧速(Frame rate)

  当你通过编辑器查看项目时,注意体验上可能有些延迟,因为电脑需要将同样的内容渲染两次。所以在实际测试项目的时候,最好创建一个可执行版本,在测试设备上实际体验。

  2,摄像机的移动

  注意,我们不能在统一中直接移动VR摄像机。如果你希望调整摄像机的位置和旋转,需要确保将它设置为其它游戏物体游戏物体的子物体,然后通过所依附的物体进行移动。

【VR游戏开发干货】Unity5.3官方VR教程系列2:创建一个VR项目关于这一点,可以查看VR Samples项目中的Flyer和Maze场景。

  3,相机节点

  左眼和右眼的摄像机并不是由统一创建的。如果你在开发中需要获取这些节点的位置,则必须使用InputTracking类。

  如果你想要获取场景中眼睛的不同位置(比如测试时),请使用下面的示例脚本,并将其附加到摄像机上。

  C#脚本

  使用UnityEngine;

  使用UnityEngine.VR;

  公共类UpdateEyeAnors:MonoBehaviour

  {

  GameObject [] eyes = new GameObject [2];

  string [] eyeAnchorNames = {“LeftEyeAnchor”,“RightEyeAnchor”}; void Update()

  {

  for(int i = 0; i <2; ++ i)

  {

  //如果眼锚不再是我们的孩子,请不要使用它

  if(eyes [i]!= null && eyes [i] .transform.parent!= transform)

  {

  眼睛[i] =空;

  }

  //如果我们没有眼睛锚点,请尝试找到一个或创建一个

  如果(eyes [i] == null)

  {

  转换t = transform.Find(eyeAnchorNames [i]);

  如果(t)

  eyes [i] = t.gameObject;

  如果(eyes [i] == null)

  {

  眼睛[i] =新游戏对象(eyeAnchorNames [i]);

  眼睛[i] .transform.parent = gameObject.transform;

  }

  }

  //更新眼睛变换

  eyes [i] .transform.localPosition = InputTracking.GetLocalPosition((VRNode)i);

  eyes [i] .transform.localRotation = InputTracking.GetLocalRotation((VRNode)i);

  }

  }

  }

  4,VR中的图像效果(Image Effect)

  在VR项目中使用众多图像效果是很奢侈的事情。考虑到你需要两次渲染同一个场景(每只眼睛一次),因此很多当前经常使用的图像效果对VR应用来说会很浪费,会严重影响游戏的运行帧速。

  因为VR将用户的眼睛置入一个虚拟的空间,因此部分图像效果对VR来说没有任何意义。举例来说,深度视角,模糊效应和镜头光晕效果对VR来说没有任何意义,因为在现实世界中我们是看不到这些效果的。不过如果以后VR头戴设备可以支持眼动跟踪,那么深度视角可能会有意义。

  不过有些效果还是可以考虑使用的:比如抗锯齿是有用的(特别是考虑到某些头戴设备的低分辨率),色彩分级也很有用(关于这一点可以查看这个链接:Color Grading with Unity and资产商店:http://blogs.unity3d.com/2015/05/12/color-grading-with-unity-and-the-asset-store/),对有些游戏来说Bloom会有用。不过在使用任何效果之前,最好先在游戏中实际测试下有没有用。

  Unity自身提供了很多图像效果(Assets-Import Package-Effects),此外Asset Store里面也提供了很多效果,比如Colorful,Chromatica,Amplify Color,还有更多。

  5,渲染比例

  根据VR互动应用场景的复杂度和所运行的硬件环境,你可能需要更改render scale设置。通过此项设置可以调整镜头校正前texel:pixel的比率,这样可以牺牲游戏性能来换取画面的清晰度。

  这项设置应该通过代码进行,可以参考这里:

  http://unity3d.com/cn/VRSettings.renderScale

  通过使用以下代码可以改变渲染比例的设置:

  使用UnityEngine;

  使用System.Collections;

  使用UnityEngine.VR;

  命名空间VRStandardAssets.Examples

  {

  公共类ExampleRenderScale:MonoBehaviour

  {

  [SerializeField] private float m_RenderScale = 1f;

  //渲染比例,更高的数字=更好的质量,但交易表现

  void Start()

  {

  VRSettings.renderScale = m_RenderScale;

  }

  }

  }

  关于这项设置,可以参考我们的VR Samples,具体示例是Scenes / Examples / RenderScale场景。此外在MainMenu场景中也有该项设置的应用。

  更改render scale的效果示例如下:

  Unity的默认渲染比例是1.0,效果如下:

如果将render scale设置成1.5,可以看到显示效果更锐利:
接下来把renderscale设置成0.5时,可以看到像素化很严重:

  根据游戏场景的不同,可以考虑降低render scale来提升游戏运行性能,或者通过增加render scale的数值让画面效果更锐利,但会以牺牲游戏运行性能作为代价。

  好了,看到这里,你应该知道如何在统一项目中整合虚拟现实,如何设置游戏中摄像机的移动,以及和非VR游戏相比应该如何使用图像效果。


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本文作者
2017-12-11 17:34
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